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Session 06 – Mit serious Games & Gamification Mitarbeiter finden, motivieren und weiterbilden

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Referent

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Zusammenfassung

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column width=”2/3″][vc_column_text]”Wenn es um Gaming geht, sollte man nicht nur die Technologie nahebringen, sondern auch den Mindset.” Davon ist Anne Weisenberger, Consultant bei APITs Lab und neben Hendrik Rump, Geschäftsführer von Quantumfrog, Leiterin der Session “Serious Games und Gamification”, überzeugt. Aber warum genau sollte man sich mit dieser Technologie
beschäftigen und was lässt sich so erreichen?

Das Argument von Weisenberger ist schlagkräftig: 81 Prozent der 14- bis 29-Jährigen nutzten heutzutage Spiele. “Und genau diese Generation startet jetzt ins Arbeitsleben!” Serious Games machen sich den Unterhaltungswert von Computerspielen zunutze, um etwa attraktive und moderne Lernumgebungen zu schaffen und Informationen zu vermitteln. So lassen sich Mitarbeiter finden, motivieren und auch weiterbilden. Mediziner könnten über Virtual Reality bereits die Behandlung von Patienten üben. “Der Vorteil liegt auf der Hand: Es ist sicherer und Materialkosten werden eingespart”, stellt die Session-Leiterin heraus.

Auch das Entwickeln einer Lösung für ein Problem lässt sich spielerischer angehen, indem beispielsweise Punkte vergeben werden oder ein Fortschritt visualisiert wird. Genau darin liegt begründet, was Gamification so besonders macht: der Spieltrieb. Er lässt sich optimal bedienen und regt an, eine Aufgabe zu erledigen. Dabei wird er auch Aktivitäten verliehen, die normalerweise keinen Spielkontext besitzen. Sind etwa Treppenstufen mit Tönen belegt, nutzen Menschen vermehrt die Treppe. Wächst auf einem Display ein virtueller Weihnachtsbaum, weisen Autofahrer auf ein ökologischeres Fahrverhalten auf. Dürfen Messeteilnehmer mit virtuellen Plastikflaschen auf die Öffnung einer Pumpe werfen, bauen sie eine persönliche Beziehung sogar zu einem Produkt auf, das wenig emotionalisierend ist.

Gerade für die Handwerksbranche würden Serious Games – insbesondere in erweiterten Formen wie Augmented und Virtual Reality – großes Potenzial bergen, ist Experte Rump sicher. “Virtual-Reality-Brillen sind zurzeit noch recht groß und schwer. An der nächsten Generation wird aber schon gefeilt”, erzählt er. Es gelte dann allerdings, den Balanceakt hinzubekommen: “Mitarbeitern sollte man vermitteln, dass das Gerät nicht zu Kontrollzwecken eingeführt wird, sondern um Arbeitsschritte zu erleichtern.”

Als Einwand brachten Teilnehmer Zweifel an, dass die Kosten für die Entwicklung eines Serious Game auch für KMU erschwinglich sind. “Das ist zwar abhängig von den jeweiligen Anforderungen”, so Rump. Games seien mittlerweile grundsätzlich aber gut bezahlbar. “Wenn wir Projekte begleiten, machen wir klar: Es muss einen Mehrwert geben. Finanzieller Aufwand und Ertrag sollten in einem sinnvollen Verhältnis stehen”, ergänzte Weisenberger.

Ein Teilnehmer merkte an, dass es Games gebe, die zwar gut und zielführend seien, sich aber nicht durchsetzten – egal, ob sie nun am User, der Öffentlichkeit oder einer Institution scheiterten. “Das kann passieren. Aber: Dass Games automatisch mit Ego-Shooter-Spielen gleichgesetzt werden, ist passé und die Akzeptanz steigt”, schloss Rump die Session.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column width=”1/3″][vc_column_text]

Statements

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Medien

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